Законы/эффекты/принципы, которые нужно знать дизайнеру. Это концентрат из наблюдений за поведением пользователей – бери на вооружение и используй в своих проектах. Статья большая, поэтому сегодня первая часть, а вторая будет опубликована отдельно.


Мы не только обсудим разные законы и принципы, но и особенности их применения на практике, при создании дизайна для твоих проектов. Без долгих предисловий, погнали.

1. Закон Миллера

В рабочей памяти человека может храниться 7 элементов. Плюс/минус еще два. 

Закон Миллера изначально сформулирован для исследования человеческой памяти и психологии в начале 1950-х годов. Этот закон подразумевает, что количество информации, которое человек способен удерживать в своей кратковременной памяти (рабочей памяти), ограничено. Он утверждает, что человек в среднем способен запоминать около 7 ± 2 элементов информации (например, цифр, слов или объектов) в моменте. Если элементов больше, человек начинает терять информацию или перегружаться.

В контексте UX/UI-дизайна закон Миллера имеет важное значение, поскольку он подчеркивает ограничения человеческой способности обработки информации. Вот несколько способов, как применять этот закон:

  • Ограничение информации: при проектировании веб-сайтов, мобильных приложений и других интерфейсов старайся ограничить количество информации на одной странице или экране. Сосредоточься на ключевых элементах и функциях, чтобы избежать перегрузки пользователя информацией.
  • Группировка: группируй связанные элементы и функции в логические блоки или разделы. Это помогает пользователям легче ориентироваться и удерживать информацию в памяти.
  • Последовательность: разбей сложные задачи на последовательные шаги или этапы. Постепенное представление информации может сделать процесс взаимодействия с интерфейсом более интуитивным и управляемым.
  • Не грузи – следи, чтобы пунктов/иконок/плашек было до семи, если ты хочешь, чтобы информацию запомнили. И делай больше элементов, если у тебя обратная цель – например, написать нечего, одна вода, но нужно создать впечатление, что у фирмы много преимуществ. В этом случае стоит “загрузить” читателя кучей фактов, которые он не будет запоминать.


Закон Миллера напоминает дизайнерам о том, как важно учитывать ограничения человеческой памяти при создании удобных и понятных интерфейсов. Правильное применение этого закона может улучшить пользовательский опыт и уменьшить вероятность ошибок и недопонимания.

2. Закон Якоба (закон знакомости)

Люди предпочитают знакомые конструкции и шаблоны.

Закон Якоба, также известный как "закон знакомости", объясняет, почему различные приложения часто имеют одинаковый дизайн. Пользователи предпочитают интерфейсы, которые им знакомы и соответствуют их ранее накопленным знаниям и опыту. Этот закон подразумевает, что пользователи чувствуют себя более комфортно и уверенно при взаимодействии с интерфейсом, который следует общепринятым соглашениям и ожиданиям.

Применение закона Якоба в UX/UI-дизайне включает следующие аспекты:

  • Соблюдение стандартов: используй стандартные элементы интерфейса и дизайн-решения, которые пользователи ожидают видеть. Например, кнопки "OK" и "Отмена" или иконки для общеизвестных функций.
  • Интуитивность: делай дизайн интерфейса так, чтобы он был интуитивным и понятным. Пользователи должны легко находить и использовать функции, не заглядывая в инструкции. Это касается стандартных видов меню, корзины, скроллинга и прочих действий, которые мы делаем не задумываясь.
  • Иконографка: используй узнаваемые иконки и символы, которые соответствуют общепринятым соглашениям. Например, значок дома для перехода на главную страницу или дискеты для сохранения.
  • Понятные метафоры: применяй метафоры из реального мира, чтобы помочь пользователям понимать функции интерфейса. Например, корзина для добавления товаров в интернет-магазине. Это называется скевоморфизм и мы писали об этом подробно в статье про ментальные модели, там еще много интересного, прочти.
  • Изучение конкурентов: просмотри популярные интерфейсы в конкретной отрасли и учти, что пользователи привыкли видеть. Необоснованные отклонения от ожиданий могут вызвать недовольство. Но здесь есть место улучшениям – если у конкурентов топорные неудобные приложения, то можно сделать свой проект иначе, лучше. Но без изобретения велосипеда, тем не менее. Например, твоя ниша – подбор фильтров для воды. И конкуренты такого не делают. Возьми за основу хороший пример подбора других бытовых приборов, которые уже привычны для пользователя.


Тестирование в этом моменте будет очень кстати. Только реальное применение поможет понять, насколько твой интерфейс удобен и прост в использовании.

3. Закон Фиттса

Чем ближе и доступнее цель – тем быстрее ее выполнит пользователь.

В контексте веб-дизайна применение закона Фиттса означает, что интерфейс должен быть разработан так, чтобы цели (кнопки, ссылки и другие интерактивные элементы) были достаточно большими и легко доступными, чтобы обеспечить легкость и быстроту выполнения задач. Конкретнее, вот как это должно быть:

  • Размер целей: делай интерактивные элементы (кнопки, ссылки, иконки) достаточно большими, чтобы пользователи могли легко нажимать на них даже на устройствах с маленькими экранами. Обычно рекомендуется, чтобы минимальный размер таких элементов составлял 7-10 мм в диаметре.
  • Расположение элементов: размещай интерактивные элементы в удобных и доступных местах, чтобы пользователи могли быстро и легко получить к ним доступ. Элементы, которые пользователи часто используют, должны быть ближе к зонам активного использования, как, например, края экрана. 
  • Визуальные подсказки: используй визуальные индикаторы, такие как цвет, текст и анимация, чтобы подчеркнуть интерактивные элементы и сделать их более заметными.
  • Минимизация ошибок: увеличь расстояние между интерактивными элементами, чтобы уменьшить вероятность случайных нажатий, особенно на сенсорных устройствах.


Применение закона Фиттса помогает увеличить удобство использования и снизить вероятность ошибок во время взаимодействия пользователей с интерфейсом. Придерживаться этого принципа особенно важно на сенсорных устройствах, таких как смартфоны и планшеты, где размер и доступность интерактивных элементов играют критическую роль в опыте пользователей. 

Это работает и наоборот. Ну ты понимаешь, крестик закрытия рекламы не просто так делают микроскопическим, а чтобы пользователь не попал по нему и случайно перешел по рекламной ссылке.

4. Закон Хика

Чем больше вариантов выбора – тем больше времени необходимо для принятия решения.

Закон Хика говорит нам о том, что если ты хочешь сократить срок принятия решения юзера, то нужно минимизировать количество вариантов, из которых пользователю приходится выбирать. 

Удовлетворенность пользователя растет с увеличением сложности и глубины взаимодействия вплоть до определенного момента, после чего она начинает снижаться. То есть, согласно этому закону, пользовательская удовлетворенность достигает максимума, когда интерфейс предоставляет достаточное количество функциональности и возможностей, но не перегружает пользователя избыточными деталями или сложностью.

В контексте UX/UI-дизайна применение закона Хика означает следующее:

  • Умеренная сложность: дизайн интерфейса должен быть достаточно сложным, чтобы предоставлять полезные функции и возможности, но не настолько сложным, чтобы сделать взаимодействие запутанным и непонятным. Пользователи должны легко находить и использовать необходимые функции.
  • Интуитивность: дизайн должен быть интуитивным, чтобы пользователи могли быстро освоить интерфейс и начать использовать его без излишних усилий.
  • Прогрессивное раскрытие функциональности: предоставляй базовый набор функций и постепенно раскрывай более продвинутые функции по мере продвижения пользователя внутри приложения или на сайте. Это позволяет новым пользователям начать с минимума и углубляться по мере необходимости.
  • Фокус на задачах пользователя: функциональность и дизайн должны быть построены на потребностях и задачах пользователей. Предоставь им доступ к тем функциям, которые они чаще всего используют, избегай избыточной информации или функциональности.


База закона Хика – наличие на странице только одного или максимум двух вариантов СТА. Если предложений много, то юзер начинает выбирать между ними, думать и сомневаться. Не заставляй посетителя напрягаться лишний раз. Если тебе нужно привести его к целевому действию, то оно должно быть четко единственным очевидным выбором.

5. Эффект Зейгарник

Люди лучше запоминают незавершенные задачи, чем завершенные.

Блума Зейгарник впервые описала этот эффект в своей докторской диссертации в 1927 году. Этот эффект оказал влияние на психологию и позже на области, такие как маркетинг и UX/UI-дизайн. Рассылка на имейл с уведомлением о товарах в корзине и незавершенном заказе – это тоже применение эффекта.

Если две задачи завершены, а одна - нет, ты лучше запомнишь ту, которая не завершена. Задачи или события, которые остались незавершенными или прерванными, имеют больше шансов быть запомненными и вызывать внимание, чем те, которые были успешно завершены. Люди часто ощущают давление на завершение незавершенных дел. 

Как эффект Зейгарник применяется в контексте UX/UI-дизайна?

  • Продвижение пользователя: создавай интерфейсы и приложения так, чтобы они поддерживали пользователя в завершении задач. Например, если пользователь начал процесс оформления заказа, но не завершил его, предоставь ему возможность продолжить с того же момента, где он остановился, чтобы снизить чувство незавершенности.
  • Уведомления и напоминания: используй уведомления и напоминания, чтобы помочь пользователям вернуться к незавершенным задачам или действиям. Это может включать в себя напоминания о незавершенных регистрациях или скидке, которую можно получить только сейчас.
  • Показ прогресса: предоставь пользователям информацию о прогрессе выполнения задачи. Например, внедри индикаторы выполнения, шаги или проценты, чтобы пользователи могли видеть, насколько близки они к завершению задачи. Это маст-хев в квизах и пошаговых формах.
  • Упрощенный процесс завершения: стремись сделать завершение задачи или действия как можно более простым и интуитивным, чтобы пользователи могли легко завершить их. Избегай излишней сложности и необходимости заполнять много полей.


Сознательное использование эффекта Зейгарник в UX/UI-дизайне может помочь улучшить удовлетворенность пользователей и увеличить вероятность завершения задачи или действия. Это работает также как крючок, на который ловятся тревожные юзеры, ведь им позарез надо закрыть гештальт.


6. Принцип KISS: "Keep It Short and Simple"

Дизайн должен быть простым и интуитивно понятным, чтобы снизить когнитивную нагрузку.

Принцип KISS (еще одна версия расшифровки: "Keep It Simple, Stupid") в контексте UX/UI-дизайна подразумевает, что интерфейс должен быть максимально простым и понятным для пользователей. Этот принцип призывает избегать излишней сложности и упрощать процессы и элементы интерфейса. Что нужно делать, чтобы придерживаться данного принципа в своих проектах:

  • Упрощение дизайна: избегай избыточных элементов, декораций и сложных графических элементов. Простой и минималистичный дизайн обычно более привлекателен и интуитивен для пользователей.
  • Ясность и навигация: используй легко узнаваемые и интуитивные иконки, метафоры и маршруты, чтобы пользователи могли легко перемещаться по сайту или приложению.
  • Уменьшение шума: не лепи лишних уведомлений, баннеров и рекламы, которые могут отвлекать пользователей от основных задач. Сосредоточь внимание на предоставлении информации, которая действительно важна для юзера.
  • Ясные призывы к действию (CTA): надписи на кнопках должны быть четкими и легко опознаваемыми. Пользователи должны мгновенно понимать, какие действия могут выполнить.


Упрощение интерфейса помогает уменьшить ошибки пользователей, увеличить скорость выполнения задач и, соответственно, повысить конверсии, что и является зачастую основной целью создания продукта.

Продолжение следует…

Новую порцию законов и принципов читай в следующей статье, будет еще много интересного. Или не жди, сразу иди учиться – в программе онлайн-курса «UX/UI легенда» все эти тонкости разбирать ты будешь на практике! Подай заявку сейчас, чтобы попасть в ближайший поток.