5 психологічних ефектів, які можна і потрібно застосовувати в UX/UI. Як відомі психологічні експерименти допомагають створювати якісні та ефективні цифрові продукти.
Психологія відіграє найважливішу роль у UX/UI-дизайні. Від управління когнітивним навантаженням до створення емоційно насиченого досвіду, кожен аспект сприяє створенню більш інтуїтивного і зручного дизайну.
Хороший інтерфейс знижує навантаження, спрощуючи використання. Для цього нам потрібно розуміти, як працює людський мозок.
Розуміння психології залучення і мотивації користувачів - ключ до створення якісного веб-дизайну. Технології продовжують розвиватися, але злиття психології та UX/UI-дизайну залишиться базою створення робочих цифрових продуктів.
Віддалено цей матеріал перегукується зі статтями "Закони UX/UI: Частина 1" і "Закони UX/UI: Частина 2", подивися їх обов'язково. Там теж багато законів і принципів, заснованих на психологічних, ментальних і поведінкових особливостях людей.
Отже, відкриття зі сфери психології і як ти їх можеш використовувати.
1. Ефект Протея
У чому суть?
Ефект Протея - це схильність людей оцінювати інші характеристики людини або об'єкта на основі їхніх початкових вражень або загального враження. Наприклад, якщо ми вважаємо когось привабливим, то схильні вважати, що ця людина має й інші позитивні якості, як-от розум, доброта чи надійність, навіть якщо ми не знаємо цю людину особисто.
Протей - персонаж грецької міфології зі здатністю змінювати вигляд, від цього й пішла назва. Цей термін був запроваджений 1923 року американським психологом Едвардом Т. Гелловеллом і застосовується досі.
Як ти це можеш застосувати?
У контексті UX/UI дизайну Ефект Протея може проявлятися в тому, що користувачі можуть оцінювати певні аспекти дизайну на основі загального враження від продукту або інтерфейсу. Наприклад, привабливий візуальний дизайн може створити позитивне враження, що, своєю чергою, може зробити користувачів більш схильними до оцінювання інших аспектів, як-от функціональність і зручність використання, у більш сприятливому світлі.
Крім того, це хороший крок для посилення продажів. Продукт досить середньостатистичний? Нічого, його можна зробити більш привабливим, якщо загорнути в красиву обкладинку. Додати приємне враження за допомогою перерахування переваг компанії. Попрацювати над дизайном сайту. І серед інших аналогів користувач буде схильний вибрати саме твій продукт.
2. "Невидима горила"
У чому суть?
Користувачі мають вибіркову увагу. Вони зосереджені на певних об'єктах, часто випускаючи з уваги інші моменти. Увага - небезмежний ресурс, не можна помічати всі деталі одразу. Тому ми часто обираємо головне і відсіюємо, на нашу думку, несуттєві об'єкти.
Дослідники Чабріс і Саймонс за захопливий доказ цього ефекту отримали Нобелівську премію, між іншим. Вони показували групі людей ролик, де баскетболісти кидають м'яч один одному. Піддослідним сказали стежити за тим, скільки разів передали м'яч певні гравці. І в центрі того, що відбувається, на відео з'являвся талісман команди в костюмі горили. Як виявилося, переважна більшість піддослідних його не помітили, коли їх запитали про це після демонстрації ролика! Бо були зосереджені на іншому.
Як ти це можеш застосувати?
Створюючи певний шлях користувача на сайті чи в застосунку важливо не створювати зайвого шуму на сторінці, щоб юзери могли легко зосередитися на головному. І провести користувача чітко по воронці, не відволікаючи його - це твоє ключове завдання. Лаконічність і грамотне використання білого простору нам у цьому допомагають.
Інший аспект вибіркової уваги - сліпота до змін. Людина може не помітити дрібну деталь, якщо вже звикла, що її там немає. Тому намагайся прямо в лоб заявляти про те, що важливо донести. Наприклад, стан помилки під час заповнення поля. Коли людина зосереджена на формі, то може не побачити, що десь припустилася помилки. Юзер може легко пропустити сповіщення, якщо воно не стосується його головної мети - заповнити поля і здійснити конверсійну дію. Роби плашки яскравими й очевидними, настільки, щоб переплюнути навіть горилу на баскетбольному полі.
3. Ефект Голдаузера
У чому суть?
Ефект Холдаузера показує, що люди вважають за краще обирати середній варіант, що знаходиться між двома крайнощами, коли їм пропонують вибір. Це відбувається тому, що середній варіант зазвичай сприймається як найбільш безпечний, універсальний і прийнятний.
Ефект був запропонований і описаний американським психологом Едвардом Голдаузером 1906 року. І все ще актуальний.
Як ти це можеш застосувати?
Також цей принцип відомий як "Ефект Середнього Варіанта". У контексті UX/UI дизайну цей ефект можна застосовувати для пропонування користувачам середнього варіанту продукту або функції, який буде найпривабливішим і найзручнішим. Наприклад, якщо розробляється застосунок для фотообробки, можна запропонувати користувачеві середній варіант налаштування яскравості або контрастності, який буде оптимально підходити для більшості знімків. Це допоможе спростити процес вибору для користувача і поліпшити його загальний досвід використання продукту.
У маркетингу нерідко пропонуються три варіанти тарифних планів. Відповідно, середній обирають частіше, тому саме він і буде тією пропозицією, яку потрібно продати.
У матеріалі "Як мінімізувати відмови на фрілансі" ми говорили про те, що можна пропонувати клієнту три варіанти виконання/розцінок. Це теж можливість застосування Ефекту Холдаузера на практиці. Подивися статтю, там може виявитися ще багато корисного.
4. Ефект Вебера-Фехнера
У чому суть?
Ефект Вебера-Фехнера - це психофізичний закон, який описує взаємозв'язок між інтенсивністю фізичного стимулу і сприйманою ним силою або яскравістю. Суть закону полягає в тому, що сприйняття змін у стимулі залежить не від абсолютної зміни, а від відносної зміни в інтенсивності стимулу.
Цей ефект ґрунтується на дослідженнях німецьких психологів Густава Фехнера та Ернста Вебера ще в XIX столітті. Під час експерименту учасникам пропонували різні стимули, як-от звуки, світло або вагу предмета, і їх просили дати оцінку інтенсивності стимулу. Вчені помітили, що сприйняття змін у стимулі відбувається пропорційно логарифму відношення інтенсивностей стимулу.
На практиці буде зрозуміліше. Наприклад, якщо рівень освітленості збільшується з 10 до 100 одиниць, це буде сприйнято як більш значну зміну, ніж збільшення з 1000 до 1090 одиниць. Хоча в обох випадках різниця однакова за фактом, але відчувається вона по-різному. Тому що з 10 до 100 - це помітна зміна від темного до світлого. А 1000 і 1090 - і те занадто яскраво, і інше.
Як ти це можеш застосувати?
Закон означає, що для створення відчуття рівномірної зміни сприйняття стимулу необхідно збільшувати його інтенсивність пропорційно до його початкового рівня. У UX/UI це можна застосувати для налаштування елементів інтерфейсу, як-от гучність звуку або яскравість екрана, щоб зміни були помітні та комфортні для користувачів.
5. Ефект Готорна
У чому суть?
Якщо піддослідні під час експерименту знають, що за ними спостерігають, то вони практично у 100% випадків змінюють свою поведінку, що дає нерелевантний результат.
Це спостереження доведено дослідженням, проведеним Генрі Ландсбергером у 1955 році з метою визначити, як зміни умов праці впливають на продуктивність робітників. У рамках дослідження в різні періоди часу впроваджували різні зміни: збільшення або зниження освітлення, зміну робочого графіка, надання перерв тощо.
Дивовижним чином, незалежно від того, які зміни вносилися, продуктивність робітників поліпшувалася. Наприклад, після збільшення освітлення продуктивність зростала, але коли освітлення знову знижувалося до вихідного рівня, продуктивність все одно продовжувала зростати.
Цей несподіваний результат привів до висновку, що сама участь працівників в експерименті та увага, яку приділяють їм їхні спостерігачі (у цьому разі дослідники), мають істотний вплив на їхню поведінку і продуктивність. І вони мало залежали від нововведень - сам факт спостереження (і знання про це співробітників) відігравав головну роль.
Як ти це можеш застосувати?
Насамперед ти маєш розуміти, що призначене для користувача тестування і дослідження мають сенс тільки в тому випадку, якщо вони проводяться з використанням правильних експериментальних стратегій. Тому опитування, попередній запуск застосунку та інші дії такого характеру мають бути "чистими". Користувач не повинен знати, що саме ти досліджуєш.
Це стосується і фокус-груп, які часто використовують перед початком роботи над продуктом. Якщо від самого початку пояснити, навіщо це опитування - результати можуть бути помилковими і не відповідатимуть реальній обстановці.
Варто спробувати збирати відгуки ненав'язливо або використовувати інші підходи. Можна запускати сліпі A/B-тести, досліджувати поведінку користувачів у реальному часі без їхнього попередження, аналізувати теплову карту сайту. Або навмисно вводити випробовуваних в оману - називати абстрактну мету дослідження, щоб перевірити інші аспекти їхньої поведінки, насправді тобі цікаві.
Вчися робити грамотний дизайн
Кумедно, що описані ефекти і дослідження проводилися в середньому 100 років тому. І в той час ніхто і знати не знав про веб-дизайн. Але суть людської природи не змінилася. І розуміння цих аспектів допомагає нам робити круті сайти і застосунки, покращувати цифровий досвід користувачів, розробляти щось сучасне і зручне. Бери на озброєння відкриття з інших галузей науки, розширюй кругозір. А якщо потрібно для початку відточити майстерність і вивчити базу - ласкаво просимо на онлайн-курс "UX/UI легенда"!